16.10.2018

Newsverse esittäytyy

Newsverse

Keväällä 2009 ala-asteikäinen lapseni tuli touhukkaana kotiin. Välitunnilla oli kuhistu uudesta nettilöydöksestä. Käsivaralta kuvatussa venäläisessä videossa koiranulkoiluttaja vaikutti yllättävän metsäpolulta mysteerikaksikon, joista toinen levitoi ilmassa. Koska isän tehtävä on joskus olla ilonpilaaja, näpyttelimme yhdessä netistä esiin useamman artikkelin, jotka todistivat videon feikiksi.

Kuten olemme huomanneet, vuosikymmentä myöhemmin verkkovaikuttaminen on muuttunut pränkkäilystä vakavaksi ja vaaralliseksi. Propagandakoneisto, jollaisesta kolmannessa valtakunnassa osattiin vain unelmoida, saa aikaan mellakoita ja ohjaa äänestyskäyttäytymistä. Internet on vaihtoehtoisten tosiasioiden vapaavalinta. Lähdekritiikki unohtuu helposti, kun vahvistusharhoja tukevilla mielipiteillä on yhtä paljon painoarvoa kuin tosiasioilla. Ammattilaisetkaan eivät ole immuuneja: uutisoinnin nopeudesta kilpailevat valtamediat joutuvat toistuvasti turvautumaan oikaisuun tartuttuaan ankoiksi osoittautuviin uutisaiheisiin.

Amerikkalaista tietokonegurua ja taiteilijaa Jaron Lanieria haastateltiin taannoin Wired-lehdessä. Haastattelussa Lanier sanoo, että olemme onnekkaita herättyämme keksittyihin uutisiin sosiaalisessa mediassa nyt emmekä vasta silloin, kun kehittyneempi virtuaalitodellisuus tekee niiden erottamisen käytännössä mahdottomaksi.

Jaoimme tämän Lanierin ajatuksen lähtiessämme kehittämään alustaa, jolla medialukutaitoa, lähdekritiikkiä ja sisällöntuotannon vastuuta olisi mahdollista harjoitella. Yleisesti hyväksytyn käsityksen mukaan kokemuspohjainen oppiminen on tehokkainta. Niinpä sovelluksellamme käyttäjä voi koostaa uutisjuttuja useista eri lähteistä päätoimittajan ja AR-mentorin ohjauksessa. Pelilliset elementit tekevät kokemuksesta immersiivisen, ja palautteen avulla käyttäjää valistetaan hänen valintojensa isoista sekä pienistä vaikutuksista. Jatkopaikka Think Ink -kilpailussa antoi lisävahvistusta sille, että konseptissamme on koukku.

Think Inkin ensimmäisen kierroksen presentaatiota työstäessäni törmäsin yllättäen käytännössä käsittelemäämme teemaan. Hain verkosta kalvon kuvitukseksi Edgar Dalen jo vuonna 1946 lanseeraamaa Cone of experience -graafia. Pyramidin muotoisesta kuvaajasta on tehty aikojen saatossa viljalti versioita. Useissa niissä viitataan prosentein oppimiseen. Esimerkiksi luetusta ja kuullusta mieleen todetaan jäävän 10 % ja 20 %. Tarkemmin asiaan perehtyessäni huomasin, että nämä prosenttiluvut on liitetty Edgarin kaavioon 1960-luvulla, ja niiden paikkansapitävyys on hyvin kyseenalaista. Näin lähdekritiikin merkitys toi itsensä kutkuttavasti esiin kesken pitchauspresentaation valmistelun.

Tätä kirjoitettaessa valmistaudumme kisan jännittävään toiseen kierrokseen. Olisikohan samalla syytä tarkistaa, tyytyikö isä aikoinaan levitoivan tytön tarinassa odottamaansa selitykseen…